문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 다크 소울 2 (문단 편집) === 레벨 디자인 === '''[[레벨 디자인]]의 치밀함이 주는 느낌은 전작 [[다크 소울]]에 비해서 쇠퇴하였다는 평이 많다.''' 전체 맵은 상당히 방대하며 배경이 아름답고 웅장하다. 그러나 전작의 장점중 하나가 숏컷을 통해 맵이 유기적으로 연결되어있다는 것이었는데, 이런 부분은 많이 사라졌다. 도저히 연결될 것 같지 않던 맵들이 연결되는 전작의 레벨 디자인보다는 절묘함이 떨어진다는 평. 2편은 매듀라라는 중심점(마을)을 두고 거기서부터 각각의 루트들이 분기하는 구조를 따르긴 했으나 대부분의 루트가 매듀라로부터 나무뿌리 뻗듯이 그냥 뻗어나가기만 하는 구조에 가깝다.[* 리뷰 등에서 [[데몬즈 소울]]의 향수가 느껴진다는 평은 이러한 스테이지 구조도 한 몫하는 것으로 보인다.] 월드 디자인 측면에서 현실적인 이치에 맞지 않아 플레이어를 혼란케 하는 요소들이 지적받았다. 이 중 가장 유명한 사례는 [[녹아내린 철성]]에 진입하는 과정이다. 매듀라에서 출발하여 [[사냥의 숲]]과 [[고여있는 계곡]]을 지나 허허벌판 같은 곳 위에 세워진, 분명 밑에서 꼭대기가 보이는 거대한 [[흙의 탑]]을 올라 하늘로 끝없이 향하는 엘리베이터를 타니 용암 분지에 가라앉아 가는 철성이 등장한다는 구성은 많은 유저들을 당황케 했다.[* 독으로 덮인 분지에 도착해서, 주변에 아무것도 없는 분지 한가운데 우뚝 솟은 탑 최상층의 엘레베이터를 타고 올라가니 화산의 용암 분화구 중간쯤으로 나왔다고 생각하면 쉽다.] 또한 각 루트의 끝에는 매듀라로 귀환하는 기능만이 있는 시작의 화톳불이 존재하는데, 게임 메카닉 측면에서 보면 노화톳불 업적을 배려하는 장치[* 시작의 화톳불을 사용해 매듀라로 귀환해도 화톳불을 사용하지 않고 클리어하는 업적에는 영향이 없다.]로 사료되나 역시 다소 작위적이라는 느낌을 준다. 철성 이외에도 이 부문에서 [[하이데의 큰 불 탑]]과 연계된 지역도 지적받는다. 대표적으로 매듀라에서 출발해 하이데로 진입하는 데는 두 블록 어치 정도의 짧은 수로를 거치게 된다. 그런데 막상 소단이 앉은 탑과 하이데 초입의 외길에서 각각 반대쪽을 쉽게 바라볼 수 있는데, 몇 개의 던전을 둬도 좋을 만큼 아득히 먼 거리로 보이지, 짧은 수로로 이어질 만한 거리가 결코 아니다.[* 3편을 기준으로 설명하자면 족히 이루실 시내 화톳불과 로스릭 성 수준의 거리감을 단숨에 건너뛴 수준이다.] 또한 하이데에서 이어지는 [[숨겨진 항구]] 역시 어색한 연계의 대표적 지역으로 꼽힌다. 바다에 반쯤 가라앉은 하이데에서 엘리베이터를 타고 하염없이 내려가니 다시 해수면이 있는 항구가 나온다는 설정. 우습게도 다크 소울 2는 실존할 법한 하나의 지역을 묘사하였음에도 공간이 꼬여있어 3차원 실물 모델로 완전하게 표현할 수가 없다. 맵의 곳곳이 충돌하며, 특히 안 딜의 저택과 파로스의 문 경로는 한 좌표에 두 지역이 80% 이상 겹쳐있으면서도 둘 다 지표면이다. 이러한 곤란한 구성으로 인해 다크 소울 2에는 인접한 두 지역 이상의 맵을 조망할 수 있는 마천루가 전혀 없다. 경제적인 제작 측면에서 이해할 수 없는 것은 아니지만 전작의 맵 구성이 유별나게 치밀하였음을 생각하면 아쉬움이 남을 수밖에 없다.[* 전작에서도 맵이 충돌하는 구간이 없었던 것은 아니다. 론도 유적의 바로 아래에는 좌표상 거인의 묘지가 있는데, 이는 론도 유적에서 추락하여 진입 가능한 심연과 충돌한다. 심연이라는 지역의 미스테리함을 감안해 넘어갈 수 있는 부분이어서인지 크게 부각되지 않았을 뿐.] 오죽하면 전작의 NPC [[솔라(다크 소울)|솔라]]가 언급했던 '로드란의 시공간은 꼬여있다.'가 다크 소울 2에서 온전히 묘사되었다고 얘기가 나올 정도. 하지만 이러헌 어설픈 레벨 디자인이 소울 시리즈 특유의 높은 진입장벽을 낮추는 데에는 공헌했다. 다크 소울은 지역간의 연결이 유기적이었기 때문에 숏컷을 통해 서로 다른 지역끼리 길을 이어서 게임을 진행하는 구조였고, 플레이어가 숏컷을 최대한 활용하도록 만들기 위해서 숏컷이 몰려있는 초반부 지역에는 화톳불간 전송을 막아놓아 진행 도중 막히게 되면 다른 지역을 먼저 진행하거나, 아이템을 구매 혹은 강화하는 식의 자유로운 진행이 불가능했다. 덕분에 공략법을 찾아보지 않으면 방대한 맵에서 숏컷을 찾지 못해 진행이 막히거나 후반부 지역으로 넘어간 뒤 갇혀버리는 문제가 잦아 중도포기하는 유저가 많았던 반면 다크 소울 2는 비록 일부 지역을 제외하면 맵의 배치 차원에서는 완성도가 크게 떨어질지언정 현재 지역에서 다음 지역으로 넘어가는 데에는 큰 문제가 없었고,[* 아예 없는 것은 아니다. [[왕도 드랭글레이그]]나 [[안 딜의 저택]]은 중반부에 지나갔던 지역을 다시 들리는 구조이다.] 다크 소울 3 또한 이러한 맵 진행 방식이 채택되었던 것을 생각하면 개발진들 역시 다크 소울 1의 완성도 높은 레벨 디자인보다는 다크 소울 2의 일자형 맵 진행을 선택하되 대신 진입장벽을 낮추고 맵 설계에 소모되었던 개발 시간을 줄이는 방식으로 개발 방향성을 잡았음을 알 수 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기